Euroopan unioni

Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman projektin kuvaus

1. Projekti

Projektikoodi: S10547

Projektin nimi: Game Bridge

Osio: Länsi-Suomen suuralueosio

Toimintalinja: 3: Työmarkkinoiden toimintaa edistävien osaamis-, innovaatio- ja palvelujärjestelmien kehittäminen

Projektityyppi: Projekti, jossa on henkilöitä mukana

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.5.2008 ja päättyy 30.9.2011

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2. Projektin toteuttaja

Toteuttajaorganisaation nimi: Jyväskylän koulutuskuntayhtymä

Organisaatiotyyppi: Ammatillinen oppilaitos

Y-tunnus: 0208201-1

Osoite: Viitaniementie 1C, PL 472

Puhelinnumero: 040 341 5111

Toteuttajaorganisaation Web-osoite: www.jao.fi

Projektin kotisivun osoite: www.jao.fi/gamebridge

Vastuuhenkilön nimi: Vesa Saarikoski

Asema: johtaja

Sähköposti: vesa.saarikoski(at)jao.fi

Puhelinnumero: 040 341 5100

3. Projektin toteutusalue ja kohderyhmän kuvaus

3.1 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Keski-Suomi

Seutukunnat: Jyväskylän, Äänekosken, Saarijärven-Viitasaaren, Jämsän, Joutsan, Keuruun

Kunnat: Kinnula, Keuruu, Jämsä, Pihtipudas, Konnevesi, Kannonkoski, Kuhmoinen, Toivakka, Petäjävesi, Kyyjärvi, Multia, Viitasaari, Muurame, Joutsa, Uurainen, Luhanka, Kivijärvi, Saarijärvi, Laukaa, Jyväskylä, Hankasalmi, Karstula, Äänekoski

3.2 Varsinaiset kohderyhmät

Projektin varsinaiset kohderyhmät ovat
1) työpaikkaohjaajat työpaikoilla ja yrityksissä, joiden kanssa keskisuomalaiset ammattiopistot tekevät yhteistyötä
2) ammatillisen toisen asteen koulutuksen opettajat

3.3 Välilliset kohderyhmät

Projektin varsinaisten kohderyhmien lisäksi välillisiä kohderyhmiä ovat
1) ammatillisen koulutuksen, opetuksen ja oppimisen kehittäjät
2) ammatillinen opettajankoulutus
3) opetushallitus ja sen oppimisympäristöjen kehittäjät
4) ohjelmointialan asiantuntijat
5) yritykset, jotka eivät varsinaisesti ole mukana projektissa
6) työelämän edustajat myös niissä työpaikoissa, jotka eivät ole varsinaisesti mukana projektissa

Välillisinä kohderyhminä voidaan mainita Keski-Suomen maakunnan ulkopuoliset toimijat (ammatillisen toisen asteen opettajat ja työpaikkaohjaajat), jotka ovat kiinnostuneita Game Bridge -projektista, -toiminnasta ja sen tuloksista ja tuotteista.

3.4 Aloittaneiden henkilöiden määrä

Suunniteltu: 0, joista naisia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 44, joista naisia 22

4. Projektin tavoitteet, tulokset ja vaikutukset

4.1 Uusien työpaikkojen määrä

Suunniteltu: 0, joista naisten työpaikkoja 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0, joista naisten työpaikkoja 0

4.2 Uusien yritysten määrä

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0, joista naisten perustamia 0

4.3 Suoritettujen tutkintojen määrä

Suunniteltu: 0, joista naisten tutkintoja 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0, joista naisten tutkintoja 0

5. Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Game Bridge -hankkeessa kehitetään työpaikoilla tapahtuvan oppimisen tueksi uusia tieto- ja viestintätekniikkaan perustuvia oppimisympäristöjä työelämän ja oppilaitoksen rajapintaan. Hankkeen aluksi keskeiset toimijat Jyväskylän ammattiopistosta ja Koulutuksen tutkimuslaitokselta kartoittavat uusimman tiedon tieto- ja viestintätekniikan käytöstä työpaikoilla tapahtuvassa oppimisessa ja mahdollisista uusista innovaatioista. Toimijoilta työpaikoilla ja ammattiopistoissa selvitetään aihepiirejä, joissa 3D-toimintaympäristöllä voidaan saavuttaa erityistä lisäarvoa työpaikalla tapahtuvan oppimisen näkökulmasta. Kartoitusten perusteella valitaan aihe ja yhteistyökumppanit pelilliselle toteutukselle. Yhteistyössä osapuolten kesken laaditaan toimintaympäristölle käsikirjoitus, jossa yhdistyvät työelämän tarpeet, opetussuunnitelma ja yhteisöllisen oppimisen pedagogiikka. Tekninen toteutus tehdään käsikirjoituksen pohjalta. Toimintaympäristön testaaminen ja käyttöönotto suunnitellaan yhteistyössä eri osapuolten kesken. Vuonna 2010 valmistuu pelillinen 3D- toimintaympäristö, joka testataan työpaikkaohjaajilla ja opettajilla sekä ammatillisen opettajakorkeakoulun opettajiksi opiskelevilla. Testauksesta kerätään tutkimusaineisto, jonka perusteella arvioidaan ympäristön toimivuutta ja tehdään käyttäjäpalautteessa esille nousseet korjaukset ympäristöön. Molemmat toimintaympäristöt kehitetään rinnakkain tavoitteena jäntevä kokonaisuus, joka palvelee paremmin käyttäjäryhmiä. Käyttäjien palautteen ja tutkimusaineiston perusteella toimintaympäristön eri osia muokataan kolmen kehittämissyklin kautta. Kehittämissyklien aikana laajennetaan yritysyhteistyötä. Laaditaan pedagoginen materiaali käyttäjäryhmien tarpeisiin. Pelilliset 3D-toimintaympäristöt muokkautuvat vuosien 2010-11 ja niitä testataan työpaikkaohjaajilla ja opettajilla sekä ammatillisen opettajakorkeakoulun opettajiksi opiskelevilla. Kerätyn tutkimusaineiston perusteella arvioidaan 3D-toimintaympäristön tuomaa lisäarvoa työpaikalla tapahtuvan oppimisen näkökulmasta sekä sitä, kuinka ympäristöä voidaan edelleen kehittää ja ottaa laajemmin käyttöön. Ohjelmistoalan tekninen toteuttaja tekee käyttäjäpalautteessa esille nousseet korjaukset ympäristöön ja viimeistelee kokonaisuuden. Erityisen tärkeänä hankkeen loppuvaiheessa pidetään kehitettyjen 3D-toimintaympäristöjen integroitumista hankkeeseen osallistuneiden oppilaitosten ja työpaikkojen arjen käytänteisiin ja opetussuunnitelmiin. Tämän varmistamiseksi tuotetaan pedagogista materiaalia sekä järjestetään käyttäjäkoulutusta. Tavoitteena on, että toteutukset ovat helposti käyttöön otettavissa myös muissa organisaatioissa eri puolilla Suomea. Hankkeesta ja kehitetyistä 3D-toimintaympäristöistä tiedotetaan erilaisissa kotimaisissa ja kansainvälisissä konferensseissa sekä järjestetään kaksi koulutuksellista Game Bridge -julkistamisseminaaria. Lisäksi hankkeen tuloksia esitellään kirjoittamalla artikkeli kansainväliselle ja kirja kotimaiselle yleisölle.

6. Tiedotus ja hyvien käytäntöjen levittäminen

6.1 Tiedotussuunnitelma

Projektista tiedotetaan www-sivujen, lehtitiedotteiden (hyödyntäen erityisesti Jyväskylän ammattiopiston ja KTL:n jo olemassa olevia tiedotuskanavia), koti- ja ulkomaisten konferenssiesitysten, julkaisujen (kotimaiset ja kansainväliset referoidut artikkelit) ja Game Bridge -hankkeesta toimitettavan kirjan sekä peleistä järjestettävien julkistamisseminaarien avulla (Katso Liite 1. "Game Bridge -projektin toteuttamissuunnitelma 2008-2010").
Lisäksi huolehditaan toteuttajaorganisaatioiden sisäisestä tiedottamisesta säännöllisesti.

6.2 Suunnitelma hyvien käytäntöjen levittämisestä

Touko-joulukuu 2008: Ensitiedote ja www-sivut hankkeesta sekä julkaisun kirjoittaminen. Hanke-esittelyt oppilaitoksissa ja työpaikoilla/yrityksissä, Virtuaaliopetuksen päivät (opetushallitus)
Tammi- joulukuu 2009: Hanke-esittelyt oppilaitoksissa ja työpaikoilla/yrityksissä, Virtuaaliopetuksen päivät (opetushallitus). Hankkeen esittely konferensseissa ja julkaisun kirjoittaminen, yritysyhteistyön laajentaminen.
Tammi-kesäkuu 2010: Toimintaympäristön testaaminen ja käyttöönotto työpaikkaohjaajien ja opettajien keskuudessa sekä ympäristön integrointi osaksi oppilaitosten toimintaa. Hankkeen esittely konferensseissa ja tiedote. Game Bridge -julkistamisseminaari 1, julkaisun kirjoittaminen, yritysyhteistyön laajentaminen.
Heinä-joulukuu 2010: 3D-toimintaympäristön eri osien muokkaaminen käyttäjien palautteen perusteella, edelleen testaaminen ja käyttöönotto työpaikkaohjaajien ja opettajien keskuudessa sekä ympäristön integrointi osaksi oppilaitosten toimintaa. Hankkeen esittely käyttäjille ja konferenssiesitykset.
Tammi-syyskuu 2011: Toimintaympäristökokonaisuuden viimeistely ja integrointi osaksi oppilaitosten toimintaa, hankkeen esittely käyttäjille ja konferenssiesitykset sekä hankkeen tulosten levittäminen: pedagoginen materiaali, Game Bridge -kirja, artikkelit, Game Bridge -julkistamisseminaari 2.

Keskeinen hyvien käytäntöjen levittämiskanava on projektin vuorovaikutteinen www-sivusto.

7. Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 418 904

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 418 795

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 527 160

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 511 468

8. Vastuuviranomaisen tekemä projektin luokittelu

8.1 Horisontaalinen luokittelu

Tasa-arvo: Sukupuolineutraali projekti

Kestävä kehitys: Merkittävästi kestävää kehitystä edistävä projekti

Kumppanuus: Kumppanuutta selvästi edistävä projekti

Innovatiivisuus: Selvästi innovatiivisia tuloksia tuottava projekti

9. Loppuraportin tiivistelmä

Tietoyhteiskunnan vaatimukset ja diginatiivien ajattelu- ja toimintatavat haastavat kehittämään uusia menetelmiä ammatilliseen koulutukseen ja työelämään. Game Bridge on moninpelattava 3D-oppimispeli ammatillisen koulutuksen tarpeisiin - erityisesti oppilaitoksen ja työpaikkojen rajapintatyöskentelyyn. Peli pohjautuu sosiaalisen kestävyyden ydinteemaan, inhimilliseen kestävyyteen. Inhimillinen kestävyys on merkittävä universaali aihe, koska työntekijöiden hyvinvointi on tärkeää kaikille yrityksille ja toimijoille. Pelin sisällöt pohjautuvat eri alojen ammattilaisten kokemuksiin.
Game Bridge -toteutuksen suunnittelu ja työskentely pohjautuivat vahvasti ammatillisen koulutuksen, opetussuunnitelmiin ja niissä yhteiseen kestävän kehityksen ja avaintaitojen vaatimuksiin. Ammattiopistojen opettajien pitkäaikaiset ja toimivat suhteet työelämään työssäoppimisen toteuttamisen kautta muodostivat hyvän pohjan työpaikkojen edustajien ja työpaikkaohjaajien kanssa tehtävälle yhteistyölle. Haastattelujen kautta saatiin esille virtuaalisen toimintaympäristön toteutuksen teemat, tarina-aihiot ja rakennetut tilanteet. Game Bridge -toteutuksen aihepiiri oli inhimillinen kestävyys, joka koostuu mm. sosiaalisen ja kulttuurisen kestävyyden teemoista.
Yhteistyö keskeisten hanketoimijoiden (Jyväskylän ammattiopisto, Koulutuksen tutkimuslaitos sekä LudoCraft Oy) on ollut toimivaa ja kiinteää, mikä osoittaa sen, että osallistujien valinnassa Game Bridge -hankkeeseen onnistuttiin. Yhteistyö maakunnan ammattiopistojen (Jyväskylän ja Jämsän ammattiopistot sekä Pohjoisen Keski-Suomen oppimiskeskus) kanssa sujui myös hyvin. Yritysyhteistyö oli antoisaa, vaikkakin yhteistyötä ja osallistumista yksityisten toimijoiden kanssa odotettiin hankkeessa olevan enemmän kuin mitä toteutuma lopulta oli. Yhteistyöyrityksiksi Game Bridge -hankkeeseen tulivat lopulta mukaan Keski-Suomen Osuuspankki, Scandic Jyväskylä, Viherlandia Oy, Metso Paper Oy, Keskimaa Osk sekä Firstbeat Technologies Oy, jonka osaamista ja kehittämää teknologiaa ja hyvinvointianalytiikkaa hyödynnettiin Game Bridge -pelin toimivuuden tutkimisessa ja kehittämisessä. Työtehoseura TTS ry oli mukana hankkeessa aktiivisella kehittämisotteella ja TTS:n osaaminen mm. simulaattorien käytöstä opetuksessa vahvistivat osaltaan Game Bridge -hanketta.
Game Bridge -peliryhmiin kuului opiskelijoita, opettajia sekä työpaikkaohjaajia. Varsinaisten aineistonkeruuryhmien lisäksi Game Bridge -peliä ovat pelanneet useat henkilöt, mm. ohjausryhmän jäsenet, yritysten edustajat, opettajat, koulutuksen kehittäjät, tietohallinnon edustajat ja johtajat. Oppilaitosten opettajien ja työpaikkaohjaajien osallistuminen Game Bridge -pelityöpajoihin oli tärkeää. Yhteistyö tietohallinnon toimijoiden kanssa on ollut ehdoton edellytys teknologisten ratkaisujen löytämiseen oppilaitoksissa.
Ensimmäisten tutkimustulosten sekä kokemusten perusteella suunniteltiin ja toteutettiin toinen versio toimintaympäristöstä. Muutosten tekemisten yhteydessä toimintaympäristö myös jaettiin tutkimustuloksiin pohjautuen kahteen eri osaan, jotka ovat pelattavissa itsenäisesti tai yhdessä. Hankkeen toinen versio valmistuu maaliskuussa 2011 ja tämän jälkeen kerättiin toisen vaiheen tutkimusaineisto. Tässä vaiheessa uutena tutkimuksen osa-alueena oli pelikokemus.
Opettajien työpajat käynnistyivät keväällä 2010 Äänekoskella ja syksyllä 2010 Jyväskylässä ja Jämsässä. Työpaikkaohjaajien työpajat olivat vuorossa keväällä ja kesällä 2011. Game Bridge -kokonaisuuden käyttöä tukeva pedagoginen materiaali työstettiin vuoden 2011 aikana valmiiksi yhdessä opettajien ja työpaikkaohjaajien kanssa työpajoissa. Työpaikkaohjaajien palautteet, kehittämis- ja käyttöideat sekä kommentit jalostivat materiaalia edelleen Game Bridge -ympäristön käytettävyyttä arjen oppimis- ja ohjausympäristönä. Työssä olivat osaltaan mukana myös Työtehoseuran kouluttajat ja opettajat. Pedagoginen materiaali voidaan yhdistää haluttaessa työpaikkaohjaajien koulutusmateriaaliin.
Hanketta on esitelty monissa tapahtumissa ja konferensseissa kansallisesti ja kansainvälisesti. Hankkeesta on kirjoitettu useita lehtijuttuja ja hankkeen alustavista tutkimustuloksista on artikkelikäsikirjoitukset sekä suomalaisiin että kansainvälisiin julkaisuihin. Kokonaisuus koottiin Game Bridge -sivustolle ja Game Bridge - Kohti ammatillisia avaintaitoja -kirja julkaistiin syyskuussa 2011.
Hankkeessa toteutettiin Game Bridge -toimintaympäristö, jossa on kaksi erillistä, erikseen pelattavaa osaa. Toteutuksessa yhdistyvät työpaikalla tapahtuvan oppimisen tarpeet ja ammattitaitovaatimukset, viimeisin tietämys yhteisöllisestä oppimisesta sekä uusin tieto- ja viestintätekniikka. Pelin avulla abstrakti aihe, inhimillinen kestävyys, sai toiminnallisen ja konkreettisen muodon. Pedagoginen tukimateriaali opettajille ja työpaikkaohjaajille helpottaa pelin käyttöönottoa. Peli julkaistiin syksyllä 2011. Game Bridge on toteutettu avoimen lähdekoodin realXtend-teknologialla.